自定义网格 · Custom Grid · ▶ 在线运行案例

自定义网格

你将学到什么

  • OrbitControls 相机轨道交互
  • BufferGeometry 自定义顶点/索引数据
  • requestAnimationFrame 渲染循环与 resize 自适应

效果说明

本案例演示 自定义网格 效果:基于 WebGL 实现「自定义网格」可视化效果,附完整可运行源码;核心用到 OrbitControls、BufferGeometry。建议先打开文首在线案例查看动态画面,再对照下方源码逐步理解。

核心概念

  • Scene / Camera / WebGLRenderer 构成最小渲染闭环;大场景可开 logarithmicDepthBuffer 缓解 Z-fighting。
  • OrbitControls 提供轨道旋转/缩放;开启 enableDamping 后需在 animate 中 controls.update()
  • 阅读下方完整源码时,建议从 init / load / animate 三条主线入手,再深入 shader 与工具函数。

实现步骤

  1. 搭建 Scene、PerspectiveCamera、WebGLRenderer,挂载 canvas 并处理 resize
  2. 创建 OrbitControls(及 Raycaster 等交互控件,若源码包含)
  3. requestAnimationFrame 循环中更新状态并 render(Cesium 为 viewer.render 或自动渲染)

代码要点

import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'

const box = document.getElementById('box')

const scene = new THREE.Scene()

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, box.clientWidth / box.clientHeight, 0.1, 1000)

camera.position.set(0, 0, 16)

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true, logarithmicDepthBuffer: true })

renderer.setClearColor(0xffffff, 1)

renderer.setSize(box.clientWidth, box.clientHeight)

box.appendChild(renderer.domElement)

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)

controls.enableDamping = true

animate()

function animate() {

    requestAnimationFrame(animate)

    controls.update()

    renderer.render(scene, camera)

}

window.onresize = () => {

    renderer.setSize(box.clientWidth, box.clientHeight)

    camera.aspect = box.clientWidth / box.clientHeight

    camera.updateProjectionMatrix()

}

const width = 10, height = 10 // 宽度和高度

const dx = 1, dy = 1 // 网格间隔

const colorA = new THREE.Color(0xaaaaaa), colorB = new THREE.Color(0xdfdfdf) // 网格颜色

const vertices = [], colors = [] // 顶点和颜色

// 生成网格顶点和颜色
for (let i = -width / 2; i <= width / 2; i += dx) {

    vertices.push(i, -height / 2, 0, i, height / 2, 0) // 水平线

    const color = (i === 0) ? colorA : colorB // 颜色

    colors.push(...Array(2).fill(color.toArray()).flat())

}

// 垂直线
for (let j = -height / 2; j <= height / 2; j += dy) {

    vertices.push(-width / 2, j, 0, width / 2, j, 0) // 垂直线

    const color = (j === 0) ? colorA : colorB // 颜色

    colors.push(...Array(2).fill(color.toArray()).flat())
    
}

// 创建 BufferGeometry 和材质
const geometry = new THREE.BufferGeometry().setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3))

geometry.setAttribute('color', new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3))

const material = new THREE.LineBasicMaterial({ vertexColors: true })

const grid = new THREE.LineSegments(geometry, material)

scene.add(grid)

完整源码:GitHub

小结